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리니지·로아 현질 구조 분석 글에 AI 의심부터 붙음

redditWhy Every Korean MMO Ends Up Pay-to-Win (An Insider's Perspective)

15년 일했다는 사람의 글

레딧 MMORPG 게시판에 긴 글이 하나 올라왔음. 서울에서 15년쯤 백엔드 엔지니어로 일하면서 소프트웨어 회사와 게임 스튜디오를 오갔다는 사람이 썼다고. 한국 MMO가 과금으로 이기는 구조라는 건 다들 아니까, 왜 계속 그렇게 되고 왜 못 멈추는지를 설명하겠다고 시작했음. 빨간 차를 세어 보라는 말을 듣는 순간부터 빨간 차만 보이는 것처럼, 이 게시판에 오면 자기가 자란 게임 이름들이 계속 눈에 밟힌다고 적었더라.

1997년 PC방에서 시작

출발점을 1997년 12월로 잡았음. 경제가 무너지고 대량 해고가 이어졌는데, 역설적으로 그때 PC방이 전국에 폭발적으로 늘었다는 거임. 갈 데 없어진 사람들이 싸게 시간 보낼 곳이 필요했으니까. 게임사들은 PC방과 통째로 계약을 맺었고, 이용자는 개인 정액을 안 내고 PC방 시간당 요금만 냈음. PC방이 접속량만큼 게임사에 돈을 보내는 구조였고. 그래서 울티마 온라인 쪽은 못 버텼다고 봤음. 한국에서는 PC방 요금과 개인 정액을 둘 다 내야 했거든. 아리랑, 발해, 백두라고 한국 서버를 셋이나 뒀는데도 리니지를 한 번도 못 이겼다는 게 글쓴이가 어릴 때 사 본 잡지 기준의 기억임. 이렇게 게임은 공짜라는 감각이 한 세대에 박혔고, 그러니 아이템에 돈 쓰는 게 자연스러워졌다는 얘기였음.

메이플이 만든 기본값

2002년 메이플스토리가 다음 마디였음. 월 정액 대신 완전 무료로 열고 강화 아이템으로만 돈을 벌었다는 거임. 업계 사람들이 이 지점을 소액 결제가 한국 온라인 게임의 기본값이 된 순간으로 본다고 적었음. 여러 선택지 중 하나가 아니라 기본값이 됐다는 표현이었음.

회사가 보는 건 고래뿐

디지털 마케팅 회사에서 일했던 얘기도 붙였음. 모바일 MMORPG 회사가 실제로 맞추는 건 이용자 만족도도 잔존율도 하루 접속자도 아니고 큰돈 쓰는 소수라는 거임. 회사끼리 조용히 도는 명단이 있다고까지 적었음. 통계로는 결제자 상위 1%가 앱 내 결제 매출의 절반쯤을 만들고 1년에 350달러 정도를 쓴다고. 반대로 결제자의 95%는 그 게임에 평생 15달러쯤 쓴다는 얘기였음. 극단적인 예로 2017년 리니지M이 나온 뒤 2년간 40억 원쯤 쓴 이용자가 있었다는 기사 링크도 붙였음. 그 한 사람이 엔씨소프트 모바일 매출의 500분의 1쯤이었다는 계산이고, 리니지M 이후 회사 연 매출이 1조 2천억 원에 닿았다고 했음.

주주라는 덫

그다음이 이 글의 핵심이었음. 주주총회에 가 보면 분기마다, 해마다 매출을 더 올리라는 압박이 끊이지 않는다는 거임. 과금 설계가 취향이 아니라 주주들이 기대하도록 길들여진 결과라는 주장이었음. 2021년 블레이드앤소울2를 내면서 과금 요소를 줄이겠다고 공개적으로 약속했는데, 정작 리니지와 똑같은 구조로 나왔다고 짚었음. 주가가 15% 빠졌고 이용자들은 회사만이 아니라 그 게임을 홍보한 스트리머들까지 몰아붙였다고. 그러다 2024년에 회사 역사상 첫 영업손실이 났다는 대목까지 이어졌음.

AI로 쓴 거 아니냐

정작 댓글에서 제일 뜨거웠던 건 내용이 아니었음. 세 문단 넘고 서식만 신경 쓰면 자동으로 챗GPT 글 취급받는 게 웃긴다는 댓글이 95표로 제일 위였거든. 한 사람은 판별 도구에 돌리니 88%로 나왔다며, 확실한 증거는 아니라고 단서를 달았음. 'x가 아니라 y다' 같은 문형과 짧게 끊는 조각 문장이 특징인데 글쓴이가 그 느낌을 줄이려고 애쓴 티가 난다고 분석한 댓글도 있었고. 여기서부터가 중요한데, 같은 예고 문구가 반복되는 게 표시라고 짚은 사람도 있었음. 반대로 번역에나 썼을 거고 그 게임들을 직접 해 본 사람 아니면 못 쓸 내용이라 그냥 넘어가겠다는 답도 붙었음. 글을 또박또박 쓸수록 봇 소리를 듣는 게 씁쓸하다는 하소연이 길게 이어졌고, 댓글 대부분이 AI 여부만 따지고 있는 게 답답하다고 쓴 사람도 있었음.

내용에 붙은 반박

내용을 짚은 댓글도 있었음. 원글이 길드워2가 최근 3년간 6~7천만 달러를 꾸준히 벌어서 주주들이 신경도 안 쓴다고 적은 대목이었음. 여기에 엔씨가 손을 대면서 아레나넷이 100명 넘게 내보냈다는 반박이 붙었음. 하필 최근 3년으로 끊어 말한 거고, 2023년부터 확장팩을 작게 쪼개 내는 방식으로 바뀌었다는 지적이었음. 문제는 훨씬 더 옛날부터라는 댓글도 있었음. 아이온이 한때 구독자가 900만이었는데 회사가 스스로 망가뜨렸다는 거임. 아이온에서도 상점 물건을 사서 이용자에게 되팔 수 있었고 강화석을 사서 고급 무기를 만들어 팔 수도 있었으니 기억보다 훨씬 심했다는 설명이 붙었음.

로스트아크 얘기로 이어짐

요즘 한국 MMO라는 말이 모바일 MMO와 비슷한 무게라 사람들이 바로 등을 돌린다는 댓글이 28표였음. 예전엔 로스트아크랑 검은사막이 제일 기대되는 게임이었는데 지금은 아니라는 거임. 서구에서 한국 MMO를 끝낸 게 로스트아크라고 본 사람도 있었고. 출시 때는 그런 장치가 없었다는 반박, 결국 결제를 하거나 부캐 열다섯 개를 굴리는 수밖에 없었다는 회상도 붙었음. 과금은 빙산의 일각이고 끝없는 반복 작업과 안 쓰면 놀림받는 분위기, 슬롯머신이나 다름없는 미니 게임이 더 문제였다는 댓글도 있었음. 로스트아크 글로벌 판은 왜 그랬냐는 대목을 원글은 모르겠다고 적어 놨는데, 우리는 고생해서 돈 썼는데 왜 저쪽만 편하게 해 주냐는 정서 때문이라고 설명한 댓글이 달렸음. 글쓴이는 그게 지금까지 본 것 중 제일 깔끔한 설명이라며 본문에 넣었어야 했다고 답했고, 한국에선 이용자들이 회사 앞에서 시위도 했고 그게 주가에 바로 반영된다고도 적었음.

#P2W#로스트아크#리니지M#엔씨소프트#메이플스토리

번역 및 요약 과정에서 일부 내용에 오류가 있을 수 있음.

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해외반응 22수집된 해외 반응

  1. ▼ 16

    En****um

    서구권이랑 한국이 생각하는 P2W의 기준 자체가 다른 것 같음. 한국 애들은 '돈 써서 시간 아끼는 건 정당하다'고 생각하더라고. 그러니까 게임이 이 모양이지.

  2. ▲ 95

    Ka****ht

    글 길게 썼다고 챗GPT라고 까는 애들 뭐냐? 암튼 내용은 팩트임. 국산 MMO 해본 놈들은 알겠지만 P2W은 실수가 아니라 철저하게 의도된 설계임. 개발자들이 스스로 문제를 만들고 그 해결책(캐시템)을 파는 꼴이지.

  3. ▲ 28

    Mo*****Man

    요즘 '한국 MMO'라고 하면 그냥 '모바일 MMO'랑 동급 취급임. 옛날엔 로아나 검사 기대 많이 했는데 이제는 한국 꺼라고 하면 일단 거름.

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  1. ▲ 12

    wi*****ind

    이거 쓴 사람 현직자 맞네. 게임 망한 디테일 보니까 직접 안 겪어보면 모를 내용들임. 챗GPT 타령하는 애들은 글 읽을 줄 모르는 듯.

  2. ▲ 18

    pu***jr

    로아가 서구권에서 국산 MMO 이미지 제대로 조져놨지. 팬들이 P2W 아니라고 존나 실드 쳤는데 막상 해보니까 개구라였음. 이제 다시는 한국 게임 안 한다.

  3. ▲ 9

    Ji****o10

    친구들한테 같이 하자고 꼬실 수가 없음. 현질 안 하면 개노가다 해야 하고, 안 하면 커뮤니티에서 조리돌림 당하는데 이게 게임이냐? 그냥 유저를 ATM 취급하는 거지.

  4. ▲ 14

    Ka****rra

    이 글 보니까 전 세계적으로 가챠 세대가 길러지고 있는 것 같아서 무섭네. 한국처럼 가챠가 문화가 되면 다시는 예전으로 못 돌아갈 듯. 암울하다.

  5. Pome*******4562

    가챠가 글로벌 표준이 된다? 이건 내가 생각한 것보다 훨씬 어두운 미래네. 인간 본성을 자극해서 돈 뽑아내는 건데 이게 전 세계로 퍼지면 답도 없겠다.

  6. ▲ 6

    e***sh

    처음엔 로아 진짜 좋아했는데, 어느 순간 벽을 보게 됨. 거기서부터는 돈 아니면 답이 없더라. 테라 시절이 그립긴 한데 이제 한국 게임은 안 건드릴 듯.

  7. ▲ 10

    Fros*******eard

    한국 MMO는 예전부터 그랬어. 아이온도 900만 명 찍었다가 욕심 때문에 망했고 던파도 그랬지. 로아나 아키에이지는 그냥 이 역사를 모르는 신세대 유저들한테 한 번 더 매운맛을 보여준 것뿐임.

  8. ▲ 2

    Pome*******4562

    한국 문화에서는 게임에서 돈 지랄하는 게 하나의 지위 상징임. 람보르기니 타고 내리는 기분을 게임에서 느끼는 거지. 근데 요즘은 유저들도 트럭 보내고 시위하는 거 보면 좀 바뀌려나 싶기도 함.

  9. K***du

    로아 글로벌 버전이 매운 이유는 간단함. 한국 서버 유저들 눈치 보느라 그런 거임. '우리는 고통받았는데 왜 쟤네는 퍼줌?' 이 마인드가 진짜 무서운 거거든.

  10. ▲ 5

    P***m1

    한국이 맘만 먹으면 갓겜 만들 기술은 있는데, 돈맛을 못 잊는 게 문제임. 요즘 애들은 정액제라고 하면 발작하고 차라리 부분 유료화를 선호하니까 기업들도 쉬운 길로 가는 거지.

  11. ▲ 13

    Ka****ht

    요즘 인터넷은 진지하게 글 쓰면 봇 취급당함. 갈수록 진실한 소통은 불가능해지는 것 같아. 그래서 나도 가끔 일부러 욕 섞어서 씀, 그래야 사람 같아 보이거든.

  12. ▲ 10

    o***ga

    로아 진짜 게임성은 좋은데, 그 역겨운 고래 위주 시스템 때문에 정떨어져서 접음.

  13. fr****und

    한정된 자원으로 무한 성장을 바라는 주식 시장이 결국 게임을 망치고 지구를 망칠 거임.

  14. ▲ 4

    Kor******oba

    매번 똑같음. TL(쓰론 앤 리버티) 나올 때도 P2W 아니라고 우기던 놈들 많았는데 결국 결과는 뻔했지.

  15. ▲ 3

    Bu****gF

    2000년대에도 한국 게임은 노가다랑 현질 심하다고 악명이 자자했음. 지금은 그 시스템이 '고래 사냥'에 최적화돼서 더 정교해진 것뿐이야.

  16. ▲ 1

    Str******bal

    로아 처음에 했을 땐 진짜 신세계였는데... 장비 강화 실패 뜰 때마다 내 영혼도 깎여나가는 기분이라 접음. 무과금은 그냥 발판일 뿐이더라.

  17. ▲ 1

    vic*****isk

    내 리니지2 돌려내라. NC가 업데이트 몇 번 하더니 게임을 아주 도박장으로 만들어놨어.

  18. ▲ 1

    He*****ugg

    길드워2를 한국 MMO랑 비교하지 마라. 그건 그냥 미국 게임이고 NC가 나중에 산 것뿐임. 한국 애들이 만들었으면 벌써 현질 유도 범벅 됐음.

  19. ▲ 1

    -Sh******am-

    이제 순수 정액제 게임의 시대는 끝났음. 와우나 파판도 캐시샵 운영하잖아. 이제는 P2W이 얼마나 '적당하냐'를 따져야 하는 시대라는 게 슬프다.

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