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해외반응

POE2, 빠른 게임인지 느린 게임인지 모르겠다

7년 유저가 적은 지적 네 가지

국내 게임 갤러리에 올라온 글을 누가 영어로 옮겨서 해외 게시판에 올렸음. 7년 넘게 이 게임을 해 온 사람이 후속작을 하면서 느낀 문제를 네 가지로 정리한 글임. 옮긴 사람이 원문 링크도 같이 붙였고. 한국 쪽 시각을 볼 수 있어서 고맙다는 반응이 여러 개 달렸다.

발밑에 맞춰진 타격 판정

첫 번째는 타격 판정이 너무 빡빡하다는 거였음. 타격 판정은 공격이 맞았다고 쳐 주는 범위를 말함. 그걸 몬스터의 발 위치에 맞춰 아주 작게 잡아 놔서 몸통을 겨냥해도 빗나가는 스킬이 너무 많다고 적었다. 여기에 자기 화살이 적을 찍었는데도 옆으로 새는 걸 보면서 미친 줄 알았다는 댓글이 붙었음.

몹 서른 마리 틈에서 굳는 동작

두 번째는 스킬 동작에 일부러 넣은 지연임. 몬스터 헌터를 15년 가까이, 소울류를 10년 넘게 했고 이 장르를 좋아한다고 먼저 밝혔거든. 그런 게임에서는 그 지연이 넘어야 할 벽이고 그게 재미라는 것. 그런데 의미 없는 잡몹 서른 마리 사이에서 몸을 비틀며 지연을 넘기는 게 뭐가 재밌냐고 물었다. 보스전은 몰라도 지도를 도는 구간까지 그래야 하냐는 얘기임. 지도를 돈다는 건 이 게임에서 만렙 뒤에 지역을 하나씩 돌며 사냥하는 걸 말함. 그래서 지도용 스킬과 보스용 스킬을 나눠 달라고 제안했음. 지도용은 판정을 넓히고 동작을 빠르게, 보스용은 지금처럼 두라는 것. 지금은 답답함만 쌓이는 게임이라는 표현을 썼는데, 그 표현이 마음에 든다는 댓글이 따로 달렸다.

빠른 게임이냐 느린 게임이냐

193표로 가장 많이 추천받은 댓글이 이 전투 얘기를 받았음. 화면 가득 빠른 잡몹이 쏟아지는데 묵직하고 신중한 전투를 넣는 게 앞뒤가 안 맞는다는 것. 그래서 다들 화면을 통째로 지우는 구성을 짜는데, 그건 다음 패치에서 바로 깎인다고 적었다. 빠른 게임이면 왜 빠른 구성을 깎고, 느린 게임이면 왜 빠르게 밀도록 유도하냐는 지적이었음. 103표를 받은 댓글은 이게 첫 시즌부터 나온 얘기라고 했다. 그때 누가 나는 후속작을 하는데 몬스터는 전작을 하고 있는 것 같다고 표현했다는 것. 지금 준비 중인 개편도 결국 잔손질에 그칠까 봐 걱정된다고 적었고. 애초에 다른 소울류 게임과 전작을 동시에 하려다 노선을 못 정한 거라고 본 사람도 있었음.

지도가 커지는 게 이상하다

느린 전투를 하겠다면 지도가 작아져야 하는데 오히려 커진다는 지적이 47표를 받았음. 이번 시즌에 특정 직업이 인기인 이유의 절반은 빠르게 밀 수 있어서, 나머지 절반은 잘 움직여서라고 적었다. 개발 쪽이 하려는 방향과 정반대라는 얘기임. 새로 들어온 지역도 너무 커서 지도 하나 도는 것만큼 시간이 걸린다는 댓글도 있었고. 큰 지도 안에 또 큰 지도가 들어 있는 셈이라며 크기를 줄이고 보상을 올리라고 했다. 몬스터가 화면에 뜨자마자 순간이동하듯 달려든다는 얘기, 좁은 통로에서는 그냥 죽는다는 얘기도 나왔음. 화면 밖에서 저격당해 죽은 적이 있다는 사람도 있었고. 좁은 다리 위에서는 자기 스킬을 아예 못 쓴다는 후기도 붙었다.

스킬을 나누자는 제안엔 반대

원글이 낸 제안 자체에는 반대가 꽤 붙었음. 스킬을 지도용과 보스용으로 못 박는 건 최악이라는 댓글이 33표를 받았다. 스킬을 어떻게 쓸지 직접 정하는 데서 캐릭터 짜는 재미가 나오는데, 칸으로 나누면 정반대라는 것. 반면 이미 그런 직업이 있고 아주 좋다는 답도 32표를 받았음. 몽크는 몰이용 스킬과 단일 대상 스킬이 따로 있다는 예를 들었다. 늑대 드루이드도 그렇다며 넓게 쓸어 담는 스킬과 보스용 긴 연계가 나뉘어 있어서 느낌이 좋다는 후기도 붙었고. 원글이 말한 건 칸을 나누자는 게 아니라 정해진 길을 좀 풀어 달라는 뜻으로 읽힌다고 정리한 사람도 있었음. 오히려 개발 쪽이 단일 대상용 스킬을 점점 못 박고 있다는 지적도 나왔다. 강력한 필살기를 넣으면 그게 답을 대신 내 줘서 캐릭터마다 개성이 사라진다는 얘기였고.

베타라는 말은 언제까지

1년이 지났는데 언제까지 베타라는 말로 넘길 거냐는 댓글이 18표를 받았음. 불만으로 나오는 게 0.1 때랑 거의 같다는 것. 몬스터 속도를 깎아 달라는 요청도 0.1부터 있었는데 아직이라는 지적도 있었다. 반대로 몬스터 행동은 손을 봤고 지도 옵션 범위도 낮아져서 예전보다 훨씬 낫다는 답도 붙었음. 몬스터가 빨라야 원거리가 무조건 유리해지지 않는다며 속도를 옹호한 사람도 있었고. 개발 쪽에서 몬스터가 몰려나오는 양과 체력의 균형을 플레이어가 직접 고르게 하겠다고 말한 게 제일 나은 방향 같다는 댓글도 있었다. 그러면 빠르게 쓸어 담는 구성이든 느리지만 세게 때리는 구성이든 다 살 수 있다는 얘기였음.

#POE2#패스 오브 엑자일#ARPG#게임 밸런스

번역 및 요약 과정에서 일부 내용에 오류가 있을 수 있음.

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해외반응 23수집된 해외 반응

  1. ▲ 193

    k**n_

    이 글에서 가장 흥미로운 건 전투 이야기다. 화면 가득한 잡몹 속에서 ‘묵직한 전투’는 말이 안 된다.

  2. ▲ 32

    ThatI**********n2638

    몽크처럼 맵 클리어 스킬과 보스용 스킬이 나뉜 클래스는 정말 훌륭하다. 이런 방향이 맞다.

  3. ▲ 8

    supe*******urna

    적을 클릭했는데 투사체가 옆으로 새는 걸 보고 내가 미친 줄 알았다. 진짜 짜증 난다.

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  1. ▲ 103

    Par******ose

    ‘나는 POE2를 하는데 몹들은 POE1을 하는 것 같다’는 표현이 정확하다.

  2. ▲ 47

    Sa****rei

    느린 게임을 원한다면 맵 크기부터 줄여야 한다. 지금의 거대한 맵 설계는 완전히 모순이다.

  3. ▲ 26

    Capt********es003

    맵핑 들어가면 적들이 이동속도 버프 30% 이상을 전제로 설계된 것처럼 달려든다. 좁은 맵에서는 즉사다.

  4. ▲ 26

    J***di

    POE2는 노 레스트 포 더 위키드가 되고 싶으면서 동시에 POE1이 되고 싶어 했다. 결국 어느 쪽도 선택하지 못했다.

  5. ▲ 18

    Quic*******5601

    이 글의 모든 포인트에서 ‘맞다’고 고개를 끄덕였다. 베타라는 변명도 이제는 한계다.

  6. ▲ 14

    1***CK

    느린 콤보 게임을 원한다면 보상은 훨씬 좋아야 하고 몬스터 수는 줄여야 한다. 지금은 노력 대비 보상이 너무 적다.

  7. ▲ 14

    Ne*****ity

    장기적으로 몬스터 수와 체력을 아틀라스에서 조절할 수 있게 한다는 방향은 꽤 좋아 보인다.

  8. ▲ 5

    go****54

    이 얘기 나올 때마다 느끼는 건, 니오가 POE2가 하려던 걸 이미 다 해냈다는 점이다.

  9. ▲ 2

    Ov****ell

    다크소울 보스한테 스킬 로테이션 돌리고 싶진 않다. 이건 소울라이크가 아니라 MMO 레이드 보스가 된다.

  10. ▲ 19

    S**nv

    ARPG 전투는 구조적으로 깊을 수가 없다. POE2 전투가 칭찬받는 건 다른 ARPG들과 비교해서 그렇지, 하데스나 블러드본과 비교하면 상대도 안 된다.

  11. ▲ 9

    Bla******tenZ

    내 예상으로는, 이 서브레딧에서 아무리 ‘비전’을 외쳐도 결국 대부분의 유저는 편하게 맵을 쓸어버릴 수 있는 빌드를 선택할 것이다.

  12. ▲ 7

    D**ss

    적들이 화면 밖에서 저격해 죽이는 경우가 너무 많다. 특히 리그 초반엔 두 화면을 한 번에 지우지 못하면 그대로 죽는다.

  13. ▲ 1

    da****590

    전반적으로 공감되는 지적이다. 몬헌이나 소울류와 비교한 부분이 특히 와닿는다. 보스전은 그 장르라면 괜찮지만, 맵핑은 목표 자체가 다르기 때문에 말이 안 된다. GGG가 맵핑과 보스를 분리해서 잘 정리한다면 오프메타로도 재미있는 게임이 될 수 있을 것 같다.

  14. ▲ 8

    He*****ney

    POE2를 다른 게임으로 만들고 싶어 하면서도 POE1 요소를 억지로 붙잡고 있는 느낌이다. 그 결과 서로 맞지 않는 시스템들이 충돌하고 있고, 특히 스킬 밸런스에서 그 문제가 드러난다.

  15. ▲ 4

    Ph*****ppo

    이 게임은 더 개발될 시간이 필요했다. 사실상 기술 데모를 판 느낌이다. 개발 기간은 8년이 넘었는데 업데이트는 거의 없었다.

  16. ▲ 4

    Ne*****ity

    원클릭 플레이가 편하다는 건 이해한다. 하지만 어떤 사람들에겐 그게 금방 지루해진다. 아무 생각 없이 우클릭만 누르는 플레이는 POE1에서도 졸릴 때가 있었다. 빠르면서도 조작할 맛이 있는 액션 스타일이 필요하다.

  17. ▲ 3

    Tsu*****101

    POE1에서도 대부분의 스킬은 애초에 용도가 정해져 있었다. 광역은 넓고 딜은 낮거나, 단일딜은 강하지만 범위는 좁거나. 빌드의 재미는 그 한계를 극복하는 데서 나온다. POE2도 같은 길을 가고 있지만 아직 도구가 부족한 단계라고 본다.

  18. ▲ 3

    sh*****ots

    ‘좌절 누적 시뮬레이터’라는 표현이 너무 정확해서 웃었다. 이 글의 모든 주장에 동의한다.

  19. ▲ 1

    V***w9

    캠페인 이후에는 ‘의미 있는 전투’ 개념을 버려야 한다. 우리는 매 시즌마다 10~20시간 캠페인을 하고 싶지 않다. 시원하게 쓸어버리는 재미와 빌드 실험이 중요하다.

  20. ▲ 1

    sla*****dle

    게임에 접속만 해도 현실 분노 게이지가 찬다. 아마 육각형 빌드를 하면 덜 힘들겠지.

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