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일본 게이머 분석 "PS5가 국민적 게임 트렌드를 만들지 못하고 스팀에 밀려난 이유"

アルファルファモザイク@ネットニュースのまとめ【悲報】なんでPS5って国内ゲームトレンドを作れなかったの? : アルファルファモザイク@ネットニュースのまとめ

일본 커뮤니티에서 플레이스테이션 5(PS5)가 국내 게임 시장에서 대중적인 트렌드를 형성하지 못하고 있다는 글이 올라오며 여러 의견이 오갔음. 원문 작성자는 여러 인기 게임들을 언급하며 PS5가 왜 국민적 트렌드를 만들지 못했는지 의문을 제기함.

PS5가 보급되지 못한 가장 직접적인 원인으로 초기 품귀 현상과 전용 물량 부족을 꼽는 의견이 많았음. 오랫동안 정가로 구하기 어려워지면서 흥미를 잃은 이용자들이 PC와 스팀으로 대거 유입되었다는 지적이 나옴.

하드웨어 가격 상승과 값비싼 본체 유지 비용도 진입 장벽으로 작용했다는 분석이 이어졌음. 가볍게 아이들에게 사줄 수 없는 가격대가 되면서 주요 소비층이 중장년층 위주로 좁혀졌고, 결국 시장이 점차 줄어들게 되었다고 봄.

소니가 국내 시장보다 글로벌 전략에 집중하면서 일본 게이머들의 라이프스타일과 멀어졌다는 시각도 있었음. 일본에서는 전통적으로 휴대하면서 개별적으로 즐기는 게임 환경이 선호되어 왔는데, PS5는 헤비 게이머 중심의 거치형 기기에 치우쳤다는 것임.

네트워크 접속 유료화나 거대해진 본체 크기 때문에 굳이 콘솔을 고집할 이유가 사라졌다는 의견도 나왔음. 일부 이용자는 스트리트 파이터 6 같은 타이틀처럼 플랫폼과 상관없이 즐기는 이들도 많아 판매량 수치보다는 실제 플레이 인구를 봐야 한다는 반응을 보였다.

#게임#소니#일본#콘솔게임

번역 및 요약 과정에서 일부 내용에 오류가 있을 수 있음.

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해외반응 34수집된 해외 반응

  1. 익명

    그야 되팔이라는 해충 때문이지. 손에 넣지 못하는 시간이 길어져 흥미를 잃은 사람들과 PC와 비교했을 때 모드(MOD)를 쓸 수 없는 열화판이라는 걸 깨달은 사람들을 양쪽 다 놓쳐버림

  2. 익명

    소니의 사내 개발이나 소프트웨어 역량이 강했는데도 해외용 위주로만 만들어서 라인업에 차별화를 주지 못했기 때문이겠고, 지금의 세계적인 일본 열풍 속에서도 센스가 없다고 생각함

  3. 익명

    몇 년이 지나야 보급이 되는 거야? PS6 소문까지 나돌 정도로 세월이 흘렀는데...

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  1. ▲ 1

    익명

    전매상 때문에 PS5를 구할 수가 없어서 컴퓨터를 사고 스팀(Steam)에 데뷔한 사람이 단숨에 늘어났지. 코로나 팬데믹 조건은 세계적으로 똑같은데 스팀의 일본 시장만 5~6년 전쯤부터 단숨에 성장함

  2. ▲ 1

    익명

    되팔이한테 망해버렸지. 나왔을 당시에는 갖고 싶어서 예약도 응모했지만 1년 동안 못 사니까 어떻게 되든 상관없어졌음

  3. 익명

    짝퉁 신, 짝퉁 월드, 짝퉁 로봇을 전부 즐길 수 있는 유일한 스마트폰이니까 w 7년 연속 압도적 1위인 게 무료 중국산 가챠도 달성 직전이고 유료 소프트웨어가 안 팔려도 전혀 곤란하지 않으니까 패키지를 폐지함 w

  4. 익명

    엑스박스나 서양 게임만큼은 아니지만 코어층을 향하게 된 느낌은 있음. 스펙이 올라가서 할 수 있는 건 늘어났는데 전부 집어넣어서 복잡해지거나 명암 표현에 너무 힘을 준 나머지 화면이 어둡고 칙칙함

  5. 익명

    스위치로도 할 수 있는 게임뿐

  6. 익명

    애초에 자칭 일반인 분들은 게임 사실 그렇게 좋아하지도 않고 게임 화제도 그렇게 안 꺼내니까 풀뿌리 활동을 할 생각도 없으면서 트렌드가 돌 리가 없잖아. 좋은 물건이면 팔린다는 나이브한 생각은 버려야 함

  7. 익명

    해외의 일본 열풍과 국내 시장은 다른 이야기임. 일본인은 돈은 안 쓰면서 불만만 많으니까 장사하는 입장에서는 재미가 없을지도? 닌텐도도 있고 하니

  8. 익명

    게하(게임 커뮤니티 분탕)밖에 이런 걸로 떠들지 않으니까 그렇지. 게이머들은 평범하게 놀고 있고 대개 넷 상에 있으니까 사지 않아도 프리플레이임

  9. 익명

    어라라 나도 PS5를 입수하지 못했음. 그러다 보니 그사이 흥미를 잃어버렸지. 전매상에게 유일하게 감사해야 할 부분일지도 모름

  10. 익명

    스트리트 파이터 6 진영의 달아오르는 걸 보고 있으면 딱히 플랫폼 같은 건 상관없잖아. 판매량 같은 것도 믿을 게 못 되고 그런 걸 보기보다는 플레이 인구를 보라고. 어차피 조사할 수 없겠지만

  11. 익명

    지금은 코어 게이머는 트렌드랑 상관없이 노는 사람이 대부분임. 딱히 선전 같은 건 상관없고

  12. 익명

    네트워크 접속 유료화 때문일까나. 그런 짓을 할 바에는 스팀(Steam) 쪽이 훨씬 낫지

  13. 익명

    문화로서 어릴 때부터 접하게 해야 그 아이가 어른이 되어도 선택지로 남는데, 되팔이(전매상)나 가격 인상 등으로 가볍게 사줄 수 있는 수준이 아니게 된 결과 우리들 같은 아저씨들만 남아서 시장이 쪼그라듦

  14. 익명

    실물이 엄청 덩치가 크다고

  15. 익명

    게임의 선악이나 가치를 아는 사람에게만 꽂히는 게임밖에 안 냈기 때문임. PS1은 라이트층을 끌어들일 수 있었기에 히트했고, PS5는 헤비층밖에 끌어들이지 못해 안 팔렸음. 라이트층이 2000만 명 있어도 헤비층은 200만 명밖에 안 된다는 식으로 헤비층은 장사 상대로는 전혀 맛이 없고 헤비층 전부가 소프트웨어를 사는 것도 아니니 애초에 장사가 안 됨. 옛날에 세가가 그것 때문에 패배했는데 같은 길을 걷는 건 진짜 바보라고밖에 할 수 없음

  16. 익명

    스마트폰이면 충분함

  17. 익명

    PS4는 국내용과 해외 의식 게임이 양립했는데 PS5는 이제 해외 의식 게임이 대다수니까 당연히 스위치나 스마트폰으로 이동하지

  18. 익명

    얼리 어답터를 전부 PC에 빼앗긴 게 치명적임. 잘 팔리는 물건이 갖고 싶으니까 잘 팔리는 것만 알려달라는 사람들만 있어서는 트렌드가 생기지 않음

  19. 익명

    나도 마찬가지임

  20. 익명

    게다가 열성 게이머들은 생각보다 없다고 할까 패드가 살짝 마이너 체인지된 것만으로도 발작하는 사람들이 널렸으니 예상대로일지도 모르지만 생각 이상으로 보수적임. 그런 사람들이 트렌드를 만들 수는 없음

  21. 익명

    처음부터 품절되지 않을 만큼 출하하고 성능을 살린 전용 소프트웨어도 잔뜩 갖춰야지. 서서히 기기 변경을 유도하겠다며 세대 걸쳐 양쪽으로 내는 타이틀(세이브 멀티)로 얼버무리면 몇 년 전 하드로 전락해서 구매를 망설이게 되는 건 당연함

  22. 익명

    아날로그 스틱 배치는 지금도 PS 컨트롤러가 좋다고 보지만 A버튼 배치는 엑스박스 패드에 완전히 익숙해져 버렸음

  23. 익명

    가장 중요한 시기에 정규 루트로 안 팔리고 입수 곤란했던 점이 너무나 치명적이었음

  24. 익명

    본체를 안 팔았으니까 그렇지. 어느 정도 대책은 세웠던 모양이지만 그 덕분에 후발주자인 스위치2는 원하는 사람에게 돌아갔음 (정작 소프트웨어가 없지만)

  25. 익명

    PS5는 국내 한정이 아니라 글로벌 방향성에 힘을 쏟아서 압도적인 세계 1위가 되었기 때문임. 만약 여기서 국내 한정까지 압도했다면 닌텐도가 너무 한심하다는 말이 나왔을 걸. 비유하자면 국내 한정에 힘을 쏟는 닌텐도를 향해 왜 스위치나 스위치2는 글로벌 게임 트렌드를 만들지 못했냐고 묻는 것과 같은 얕은 주제임

  26. 익명

    일본은 예전부터 아이들이 즐기는 게임이 국내 시장의 메인스트림인데 PS5가 국내 게임 트렌드를 만들 수 있을 리가 없음. 소니조차 그런 생각은 안 하고 있을 것임

  27. 익명

    소니는 PS를 게임이 아니라 가전제품으로 노선을 바꿨으니까 본체가 팔리면 그 후에는 알 바 아니라는 스탠스임

  28. 익명

    AAA 타이틀이 전부 Z등급(청소년 관람불가)이라서 그렇기도 함. 게임에 가장 관심이 많은 사춘기 세대를 버리러 가고 있으니 당연한 결과임

  29. 익명

    진지하게 생각해보면 일본의 라이프스타일은 예전부터 GB나 PSP, DS 등 휴대용 게임이 강했고 최근 Switch가 대히트한 것도 거치형과 휴대가 합쳐진 형태이기 때문임. TV나 모니터를 차지하는 게임보다 개별로 들고 다니며 즐기는 쪽이 더 잘 팔리기 마련임

  30. 익명

    그렇지 않음. 본체를 팔면 그만인 스타일이면 역마진 판매를 안 하지. 가장 중요한 건 게임기를 기반으로 한 PS+의 온라인 수입이 목적임. 소니 본사로 이관되어 소니의 온라인과 통합 서비스가 된 SIE뿐만 아니라 소니 전체에서도 큰 수익의 기둥임. 게임 사업은 구독 수입을 위한 마중물임

  31. ▲ 1

    익명

    3번 글에 대해 일본 이외의 해외에서는 PS5가 트렌드를 만들고 있다는 건 누구나 인정하는 부분이지

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